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Unity Web Player 裝了沒反應?先搞懂它到底能做什麼

Unity Web Player (32-bit) 軟體圖示 Unity Web Player (32-bit) 5.3.2 (32-bit) 資料更新 2016-01-29 閱讀約 6 分鐘

打開一個老遊戲網頁或 3D 展示頁,畫面中央跳出一個灰色區塊,寫著「需要 Unity Web Player」或「外掛程式已封鎖」。你按了下載、照著安裝、重新整理,結果還是同一個畫面。想玩的東西就在眼前,卻被一個看不懂的插件卡住,連哪裡出問題都說不上來。

多數人遇到這種狀況,第一個念頭是「再裝一次」或「換瀏覽器試試」。但這類外掛的問題往往不在安裝本身,而是瀏覽器早就改變了對外掛的支援方式,或是你裝到的東西跟網頁要求的版本對不上。這種時候,先弄清楚這個外掛的定位、它跟遊戲引擎的關係、以及現在還有沒有維護,會比一直重裝更實際。

01Unity Web Player 到底是用來幹嘛的?

它是一個瀏覽器外掛程式,讓網頁可以直接顯示用 Unity 引擎做的 3D 內容,像是網頁遊戲、產品展示或互動場景。安裝之後,瀏覽器遇到這類內容時會呼叫它來執行,不需要另外開視窗。要注意的是,官方功能說明文件主要講的是 Unity 引擎本身,外掛的細節著墨不多,實際使用狀況建議以官方網站說明為準。

02裝了它之後,我就能玩所有 Unity 做的網頁遊戲嗎?

不一定。能不能玩取決於遊戲本身是用哪個版本開發、以及它當初發佈時鎖定的外掛格式。有些舊遊戲只認舊版外掛,新版不一定相容;也有些遊戲早就改用 WebGL 格式,根本不需要這個外掛。建議先看遊戲頁面的說明,確認它要求的版本,再決定要裝哪一版。

03它跟 Unity 引擎有什麼關係?是同一套東西嗎?

不是同一套。Unity 引擎是開發者用來製作遊戲的編輯器,而 Unity Web Player 是讓一般使用者在瀏覽器裡觀看這些遊戲成果的外掛。官方說明文件裡提到的編輯器、跨平台發佈、Asset Store 等功能,都是引擎端的東西,跟外掛本身無關。如果你只是想玩遊戲,只需要外掛;想開發遊戲,才需要引擎。

04現在開網頁還會用到它嗎?

機會越來越少。近年多數 Unity 網頁內容都改用 WebGL 技術,瀏覽器直接就能跑,不需要額外裝外掛。但如果你遇到的是多年前發佈的內容,對方沒有更新格式,那就還是會需要這個外掛。這種情況多半出現在老遊戲、舊教學網站或博物館類的互動展示上。

05它支援哪些系統和瀏覽器?

根據軟體頁面,它支援 Windows 7 到 Windows 11 的 64 位元系統,介面是英文。但頁面沒有列出支援哪些瀏覽器,而瀏覽器對外掛的支援政策一直在變,有些瀏覽器甚至已經完全移除外掛功能。建議安裝前先確認你常用的瀏覽器還能不能載入這類外掛,免得裝了也沒用。

06什麼樣的人會需要裝這套軟體?

主要是為了開特定舊網頁內容的人。例如想回顧某款老網頁遊戲、學校或公司內部系統還在用 Unity 做的 3D 教材、或是研究舊遊戲的開發者需要測試。如果你平常只是看影片、逛社群、用文書軟體,基本上不會碰到需要它的場合。

07我只有偶爾玩網頁遊戲,需要裝嗎?

先確認你要玩的遊戲是不是真的需要它。很多遊戲頁面會寫「需要 Unity Web Player」,但實際上是舊資訊,遊戲本身已經改用 WebGL 了。你可以先重新整理頁面、或換個瀏覽器試試,如果還是跳出外掛要求,再考慮安裝。偶爾玩的話,裝了之後久久用一次,也要注意它後續有沒有更新。

08我以為它是遊戲開發工具,結果是嗎?

不是。它是給一般使用者執行的外掛,不是開發工具。如果你是想開發遊戲,應該找 Unity 引擎本身,而不是這個外掛。軟體頁面的官方說明雖然大量描述引擎功能,但那是因為開發商 Unity Technologies 同時提供引擎和外掛,兩者在同一個頁面下,容易讓人誤會。

09我的電腦不是 Windows,能用嗎?

不行。軟體頁面明確列出支援系統只有 Windows 7 到 Windows 11 的 64 位元版本,沒有提供 macOS 或 Linux 版本。如果你用的是其他系統,這個外掛無法安裝,只能找替代方案,例如看看該內容有沒有 WebGL 版本,或是用其他方式執行。

10它跟 NVIDIA PhysX 有什麼不同?我該裝哪個?

兩者定位不同。Unity Web Player 是執行 Unity 網頁內容的外掛,而 NVIDIA PhysX 是物理運算引擎,負責處理遊戲中的碰撞、重力等物理效果。Unity 引擎本身有整合 PhysX,但那是開發端的事。一般使用者不需要單獨裝 PhysX 來跑 Unity 網頁內容,除非遊戲頁面特別要求。

11這套軟體還有人在維護嗎?

軟體頁面顯示近期仍有更新,收錄的版本紀錄從 2015 年到最近都有,近 24 個月更新了 4 次。不過要注意,更新頻率不等於瀏覽器相容性,因為瀏覽器政策變化很快,外掛被瀏覽器擋下來的狀況,不是軟體更新就能解決的。實際能不能用,還是要看你用的瀏覽器。

12裝了之後一直顯示「外掛程式已封鎖」,怎麼辦?

這通常是瀏覽器擋下外掛,不是安裝有問題。先到瀏覽器的外掛或擴充功能設定頁,看看有沒有被停用或封鎖,有的話手動允許。如果瀏覽器已經不支援這類外掛,那就要換瀏覽器試試,或找該內容有沒有其他播放方式。軟體頁面沒有提供這方面的疑難排解,需要自己測試。

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UnityWebPlayerFull.exe · 6.89 MB · 連結指向軟體原廠

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What's new in this version:

- Analytics: Added support for fetching GoogleAdsId via new API RequestAdvertisingIdentifierAsync.
- tvOS: Added Apple TV support. Look for tvOS build target to try it. Enjoy!
- VR: Added support for VR Application Focus. All VR Players are now forced to Run in the background.
- Graphics: Optimized performance of setting up shader blend/depth/raster/stencil states. This is mostly visible when using deferred rendering.
- Graphics: Added client/worker multithreaded rendering support to OS X Metal.
- IL2CPP: Added support for the MethodImplOptions.NoInlining option to prevent methods in the generated C++ code from being inlined.
- iOS: Use new Game Center APIs when possible.
- JsonUtility: Serialize Color32 fields as separate RGBA values instead of a binary blob.
- Networking: Added a warning for NetworkIdentity on child game objects.
- Networking: Added dontListen flag to NetworkServer. This is useful when running in single-player or offline mode, but as a Network Host. RuntimeInitializeOnLoad now fires more consistently when entering playmode in the Editor and playing at Runtime.
- SceneManagement: Added SceneManager.UnloadScene(Scene) making it easier to unload a scene if you already have a reference to it.
- Substance: Substance textures cached to disk/flash are now LZ4-compressed, old caches are discarded.
- Substance: SubstanceImporter.ExportBitmaps is now public.
- Substance: ExportPreset was added to the ProceduralMaterialInspector's context menu.
- Substance: When importing a SBSAR file, the metallic workflow is now picked up by default if the material has the right outputs, even if it also has the right outputs for the specular workflow. Previously, if the material had the right outputs for the metallic and the specular workflows, then the specular workflow would be selected.
- VR: Optimized Oculus to start CPU work for next frame while Rendering the current frame.